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2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展概況及市場深度調(diào)研分析【圖】

2017-11-30    來源:

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    2017 年上半年,中國游戲市場收入同比增長 27%,其中手游收入同比增長 50%;手游收入已經(jīng)占據(jù)全國游戲市場的 56%。自從 2015 年以來,中國就是全球最大的手游市場,我們估計 2017 年中國手游市場收入將突破1200 億元,占全球手游市場的 35-40%;國產(chǎn)手游的內(nèi)容質(zhì)量在全球?qū)儆谙冗M水平。在基數(shù)已經(jīng)很大的情況下,游戲行業(yè)如何實現(xiàn)進一步的增長?我們認為,新的推動力有三個:為愛付費、移動電競和出海。

    1、游戲玩家從“為贏付費”到“為愛付費”

    在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,存在兩種付費模式:一種是以 MMORPG 為代表的“數(shù)值付費”,付費是為了變強;一種是以《王者榮耀》《FGO》為代表的“非數(shù)值付費”,付費與變強沒有直接關(guān)系。我們認為,“數(shù)值付費”的本質(zhì)是“為贏付費”,花錢是為了打敗其他人;“非數(shù)值付費”在本質(zhì)上是“為愛付費”,花錢是為了自己喜歡!禙GO》的玩家愿意為一個漂亮的角色充值幾百元,《刺客信條》的一個角色在手游里可以賣出 2000 多萬流水。這都是“為愛付費”的范例,只有在消費升級的大背景下才會出現(xiàn)。

    二次元游戲能有很強的變現(xiàn)能力,關(guān)鍵就是“為愛付費”:《FGO》《碧藍航線》《永遠的 7 日之都》等二次元游戲,完全可以不用付費就打通主線和大部分支線,也沒有多少需要付費的社交要素,F(xiàn)在的玩家對虛擬角色的認同度更高,一張卡牌、一個皮膚、一個副本,背后都有故事。這就要求廠商把握玩家的興奮點,打動玩家、讓他們產(chǎn)生沉浸感。例如,《艦隊 Collection》能夠成為現(xiàn)象級游戲,就是依靠精確的人設(shè)、漂亮的立繪和考究的場景。

    FGO 可謂典型的“為愛付費”的二次元游戲

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    “為愛付費”不僅適用于二次元游戲!锻跽邩s耀》的玩家為一款限量皮膚一擲千金,《劍網(wǎng) 3》玩家甚至愿意找黃牛購買限量版時裝,這都代表了游戲收費模式的發(fā)展方向。玩家“為愛付費”有兩種心理:第一是炫耀心理,希望讓隊友、對手乃至路人都看到效果;第二是自
我滿足心理,即便游戲內(nèi)的其他人看不見,自己看見也很滿意。隨著消費升級紅利的進一步釋放,我們估計抱著“自我滿足心理”而付費的玩家會越來越多,促進手游收入基數(shù)的可持續(xù)發(fā)展。

    《劍網(wǎng) 3 》的玩家穿著游戲同款時裝進行 Cosplay

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    在流量變貴的時代,對于手游廠商來說,基于內(nèi)容的“話題營銷”越來越重要。例如,西山居、網(wǎng)易等廠商鼓勵同人文學、漫畫和Cosplay, 這就是典型的內(nèi)容營銷、話題營銷。即便是《王者榮耀》這樣的爆款游戲也需要內(nèi)容營銷。近年來,電競賽事和直播的崛起,為內(nèi)容營銷提供了新的方式。“為愛付費”與內(nèi)容營銷可謂天作之合:當玩家對游戲人物和劇情產(chǎn)生感情,當然也就愿意自發(fā)地為它宣傳,在自己的社交圈子里幫助相關(guān)話題進行“病毒式傳播”。

    《陰陽師》可謂“內(nèi)容營銷”的經(jīng)典戰(zhàn)例:2016 年 8 月底,該游戲上線時并未獲得太多的市場推廣資源,但是網(wǎng)易從前兩周的數(shù)據(jù)和口碑看到了希望。于是,網(wǎng)易于 9-12 月開展了一系列“話題攻勢”,通過微博、貼吧、知乎、今日頭條等社交媒體,讓《陰陽師》話題出現(xiàn)在數(shù)億用戶的手機上。網(wǎng)易不但鼓勵用戶創(chuàng)作《陰陽師》的段子、圖片、視頻,還親自進行 PGC 營銷,丁磊本人就曾直播玩游戲抽卡。耐人尋味的是,《陰陽師》也帶有濃厚的“為愛付費”色彩。

    《陰陽師》的 PGC/UGC 營銷

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    《陰陽師》的社交媒體營銷

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    現(xiàn)代人的時間越來越寶貴和碎片化,傳統(tǒng)的 MMORPG 由于過度消耗時間,正在失去市場份額;伴隨著 MMORPG 產(chǎn)生的“為贏付費”模式,也將隨之趨于衰落!锻跽邩s耀》幾乎完全依靠英雄和皮膚銷售,做到了 30 億元以上的峰值月流水,證明了“為愛付費”的市場潛力可能遠遠超過“為贏付費”。如果這個商業(yè)模式能夠在更多類型、更多題材的游戲中得到驗證,無疑將大大提高手游市場的成長空間。

    2、移動電競元年:從《王者榮耀》到“吃雞”

    2015-16 年,手游行業(yè)的增長引擎是“端游改編手游”,例如網(wǎng)易的《夢幻西游》《倩女幽魂》等。2017 年,優(yōu)秀端游大部分已經(jīng)改編為手游,手游行業(yè)的增長引擎變成了“競技化”:騰訊 MOBA《王者榮耀》?赫一時,“吃雞”手游則在一個月內(nèi)吸引了上億注冊玩家。騰訊、網(wǎng)易、金山等巨頭在 MOBA、FPS、RTS、TCG、體育競速等電競游戲細分類型都推出了大量新品。我們預(yù)計 2018-20 年,最成功的手游至少有一半是強調(diào)多人對戰(zhàn)、實時操作和公平性的競技類游戲。

    為什么 2017 年電競游戲成為了市場焦點?或者換一個問題:為什么2017 年最熱門的手游,不是《陰陽師》這樣的 RPG,而是《王者榮耀》這樣的 MOBA 和《荒野行動》這樣的 TPS?我們的答案是:與傳統(tǒng) RPG 相比,競技類手游的頭部玩家消費占比低,付費與數(shù)值成長的關(guān)聯(lián)低,這提高了一般用戶的積極性,帶來了較高的長期用戶留存。而且,電競游戲是“規(guī)則驅(qū)動”,而非 RPG 那樣的“故事驅(qū)動”,玩家不易厭倦。所以,電競游戲的前期流水往往低于 RPG,但是生命周期往往長于 RPG。電競游戲也更容易與玩家的社交行為結(jié)合。

    同等條件下電競手游與非競技類重度手游對比

項目
競技類手游
非競技類手游
頭部玩家消費占比
付費與數(shù)值成長關(guān)聯(lián)
長期用戶留存
前期流水
新老玩家數(shù)值差距
產(chǎn)品生命周期
較長
較短
LTV
較高
較低

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    在端游時代,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等電競游戲已經(jīng)擁有龐大的玩家和觀眾群。在手游時代,電競游戲的用戶基數(shù)和影響力進一步放大:《王者榮耀》在巔峰期的 DAU 超過 1.2 億,《荒野行動》上線一個多月 DAU 已經(jīng)超過 2000 萬;相比之下,《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)上線五年多,也只有 1000 萬左右的 DAU。毫不夸張的說,數(shù)千萬用戶直到2017 年,才通過手游得知了“電子競技”這個概念。移動電競游戲誕生很晚,但是賽事關(guān)注度和直播活躍度很高,例如《王者榮耀》KPL 聯(lián)賽今年只是第二次舉行,就擁有數(shù)百萬穩(wěn)定的觀眾群。

    移動電競游戲與 PC 電競游戲的峰值日活對比(百萬人)

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    移動電競的發(fā)展離不開國家政策的允許和扶持。2003 年,形勢開始扭轉(zhuǎn):國家體育總局將電子競技列入國家承認的體育項目。從此,電子競技進入了國家體育戰(zhàn)略。2007 年,亞洲室內(nèi)運動會成為亞洲第一個包含電競項目的綜合性運動會;。2017 年,亞奧理事會宣布電競被納入 2018 年和 2022 年亞運會;國際奧委會也宣布有條件接納電競進入奧運會。現(xiàn)在,電競內(nèi)容可以在各級電視臺播出,高職院校正式設(shè)立了電競專業(yè)。移動電競可謂“生逢其時”。

    中國和國際組織對電子競技的扶持政策

時間
推動因素
推動效果
2003年
國家體育總局確定電子競技為第 99 個體
育項目(2008 年改為第 78 號)
電子競技進入國家體育戰(zhàn)略
2004年
第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕
中國有了官方主辦的電競賽事
2007年
第二屆亞洲室內(nèi)運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會
電競獲得亞奧理事會承認
2013年
國家體育總局組建 17 人的電競國家隊,出征亞洲室內(nèi)運動會
電競第一次“為國爭光”
2016年
教育部宣布在高等職業(yè)學校增設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè),隸屬于體育類
電競?cè)瞬排囵B(yǎng)提速
2017年
亞奧理事會宣布電子競技被納入 2018年雅加達亞運會、2022 年杭州亞運會
電競項目的重要性空前提升

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    2016 年 12 月,騰訊宣布電競成為該公司繼游戲、音樂、文學、影視、動漫之后的第六大內(nèi)容形式。騰訊旗下的游戲直播平臺企鵝電競認為,電競最直接的意義是為游戲提供全生命周期的內(nèi)容營銷。原先,提到游戲衍生內(nèi)容,人們只會想到同人文學、同人動漫;現(xiàn)在,游戲直播和電競賽事成為了最大的內(nèi)容!洞┰交鹁》手機版每天產(chǎn)生 10 萬小時的直播內(nèi)容,吸引 200 萬觀眾;今年上半年,企鵝電競組織《王者榮耀》《穿越火線》賽事 3000 場,線上觀看人數(shù) 1 億。今后,游戲廠商還可以向電競選手、主播下單,定制直播內(nèi)容。

    紅極一時的“吃雞”手游就是由電競直播實現(xiàn)內(nèi)容營銷的典范:早在今年第二季度,《絕地求生》端游就在斗魚、虎牙等直播平臺積累了數(shù)十萬觀眾和數(shù)百萬小時的播出時間,隨后引發(fā)了社交媒體的病毒式傳播。11 月,網(wǎng)易推出兩款“吃雞”手游之后,首先想到的就是鼓勵直播、組織電競賽事。如果沒有電競直播,大部分玩家根本不可能得知“吃雞”這種游戲。“吃雞”的勝利就是移動電競的勝利。

    《王者榮耀》圍繞 KPL 大賽舉行的皮膚特賣活動

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    《王者榮耀》作為盈利能力最強的移動電競游戲,主要依靠上文提到的“為愛付費”模式實現(xiàn)收入。電競賽事能進一步加強玩家的歸屬感,提升其“為愛付費”的欲望。例如,今年 KPL 總決賽結(jié)束后,冠軍陣容的皮膚特賣就掀起了一波收入高潮。下一步,電競將成為娛樂衍生品開發(fā)的立足點:美國的娛樂衍生品年收入 1360 億美元,是中國的18 倍。中國的娛樂內(nèi)容廠商一直想開發(fā)衍生品,但是沒有找到合適的內(nèi)容、用戶,電競可能是最適合的突破口。我們可能很快就會看到《王者榮耀》等電競游戲的官方衍生品熱賣的一幕。

    3、游戲出海:從端游到頁游、從東南亞到全球

    2014-2016 年,中國自研網(wǎng)絡(luò)游戲的海外市場銷售收入分別達到 30.8 億、53.1 億和 73.2 億美元,同比分別增長 69%、72%、36%。2016 年,國產(chǎn)網(wǎng)游的海外銷售收入有 62%是游貢獻的,而且手游的比例還在不斷提升。2017 年上半年,國產(chǎn)網(wǎng)游的海外銷售收入同比又增長了 57.7%,而同期國內(nèi)網(wǎng)游市場收入增長 26.7%,手游細分市場收入增長 49.8%。可以看到,中國游戲廠商的海外收入增速,遠遠超過了國內(nèi)收入增速。

    近年來,中國游戲出海經(jīng)歷著三個大變化:第一是出海產(chǎn)品重點從頁游轉(zhuǎn)移到手游;第二是出海市場從傳統(tǒng)的港臺、東南亞擴張到全球各國;第三是出海游戲廠商數(shù)量激增、各類廠商都在策劃出海。中國的游戲主機市場一直沒有發(fā)展起來,智能手機的滲透率則高居世界前列,導(dǎo)致本土游戲廠商將大量精力投入了手游研發(fā),F(xiàn)在,中國自研手游的產(chǎn)品質(zhì)量毫無疑問位居世界一流,這是手游出海成功的基礎(chǔ)。

    中國自研游戲海外市場收入(億元)

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    手游占中國自研游戲出海收入的比例

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    2016 年以前,中國手游出海的焦點集中在港臺和東南亞市場。港臺地區(qū)與中國大陸的語言文化、玩家習慣都高度類似,東南亞則擁有龐大的人口和發(fā)展較快的經(jīng)濟。2016 年 12 月,《王者榮耀》東南亞版上線,很快在香港、臺灣、越南、馬來西亞等多個市場登上暢銷榜前
五名。隨著中國廠商的不斷進入,這兩個市場已經(jīng)變成“紅海”,越來越多的廠商將資源轉(zhuǎn)向北美、日韓、歐洲、中東等地。與此同時,印度經(jīng)濟持續(xù)高速增長,成為國產(chǎn)手游的最新“藍海”。

    美國一度是全球最大的手游市場,直到 2015 年才被中國超越。策略類、消除類、博彩類和模擬經(jīng)營類是最受美國用戶歡迎的手游類型。美國有悠久的游戲主機文化,玩家更習慣在主機上玩重度游戲,在手機上玩的多是輕度游戲或不適合主機操作的游戲。美國手游市場的榜單比較固化,iOS 暢銷榜前 200 名的每周新品率僅為 0.5%,暢銷榜前 15 名每周浮動很小。曾進入美國暢銷榜前列的中國游戲有 IGG 的《城堡爭霸》《王國紀元》、智明星通的《列王的紛爭》、網(wǎng)易的《夢幻西游》、TAP4FUN 的《Invasion》、龍騰中東的《蘇丹的復(fù)仇》等。今年 11 月,網(wǎng)易《荒野行動》一度占據(jù)美國 iOS免費榜第一。

    美國市場表現(xiàn)較好的中國手游排名

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    日本是全球 ARPU 最高的手游市場,也是中國廠商一直未能做好的市場。從 2012 年的《智龍迷城》到現(xiàn)在的《怪物彈珠》《FGO》,日本手游市場一直以卡牌玩法為主,國外廠商很難適應(yīng)。在日本進入過iOS 暢銷榜前列的中國游戲有掌趣的《拳皇 98》、智明星通的《列王的紛爭》、網(wǎng)易的《陰陽師》、樂元素的《偶像夢幻祭》《梅露可物語》等。動漫 IP 在日本玩家心目中具備舉足輕重的地位,但是中國廠商很難獲得日本一線動漫 IP,《拳皇 98》是極少數(shù)成功案例之一。

    日本市場 表現(xiàn)較好的中國手游排名

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    海外手游市場與中國最大的區(qū)別是:渠道簡單、發(fā)行集中度低,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容容易獲得市場認可。在世界大部分國家,蘋果 App Store 和Google Play 都是最大的應(yīng)用商店,不像中國存在著數(shù)十家安卓應(yīng)用商店;手游的買量渠道集中在 Facebook 和 Google。最重要的是,騰訊、網(wǎng)易兩個發(fā)行商占據(jù)了中國手游市場的 60%以上,這種情況在海外不可能存在。中國廠商只要拿出適應(yīng)當?shù)厥袌龅漠a(chǎn)品、做好本地化和客服,在某一海外市場取得成功的可能性很大。

    海外手游市場與中國最大的區(qū)別是:渠道簡單、發(fā)行集中度低,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容容易獲得市場認可。在世界大部分國家,蘋果 App Store 和Google Play 都是最大的應(yīng)用商店,不像中國存在著數(shù)十家安卓應(yīng)用商店;手游的買量渠道集中在 Facebook 和 Google。最重要的是,騰訊、網(wǎng)易兩個發(fā)行商占據(jù)了中國手游市場的 60%以上,這種情況在海外不可能存在。中國廠商只要拿出適應(yīng)當?shù)厥袌龅漠a(chǎn)品、做好本地化和客服,在某一海外市場取得成功的可能性很大。

    在歷史上,深耕海外市場的中國手游公司主要有:智明星通(《列王的紛爭》)、IGG(《城堡爭霸》《王國紀元》)、Tap4Fun(《銀河傳說》《入侵》)、樂元素(《偶像夢幻祭》)、游族網(wǎng)絡(luò)(《少年三國志》《狂暴之翼》)、三七互娛(《六龍御天》)、昆侖萬維(《無雙劍姬》)等等。2017 年,騰訊、網(wǎng)易加強了對海外市場的關(guān)注,前者的《王者榮耀》和后者的《陰陽師》《荒野行動》都在多個國家受到玩家青睞。兩大巨頭加入出海戰(zhàn)局, 肯定會對現(xiàn)有的出海廠商構(gòu)成壓力,但是也說明手游出海方興未艾,海外市場的潛力有可能大于國內(nèi)市場。

    國內(nèi)移動游戲主流出海廠商

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    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場深度分析及投資戰(zhàn)略研究報告》

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