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2017年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及市場(chǎng)發(fā)展前景預(yù)測(cè)【圖】

2016-11-30    來(lái)源:

容器云強(qiáng)勢(shì)上線!快速搭建集群,上萬(wàn)Linux鏡像隨意使用

    互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)在我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)中占有重要地位,同時(shí)擔(dān)負(fù)著社會(huì)主義精神文明建設(shè)的重任。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料整理

    改革開放以來(lái),我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)多年來(lái)持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,人民生活水平顯著提高,在物質(zhì)生活條件大幅改善的同時(shí),人民群眾對(duì)文化消費(fèi)需求也日益旺盛。在國(guó)家政策綜合扶持、市場(chǎng)需求、技術(shù)創(chuàng)新、 產(chǎn)業(yè)融合等綜合因素的推動(dòng)下,我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)近年來(lái)發(fā)展迅速,過(guò)去十年,文化產(chǎn)業(yè)增速一直快于 GDP 增速。文化產(chǎn)業(yè)在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的地位越來(lái)越重要,在支撐我國(guó)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)調(diào)整和轉(zhuǎn)型升級(jí)等方面發(fā)揮了積極作用,正在成為新的支柱產(chǎn)業(yè)。

    作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分二次元文化產(chǎn)業(yè)近年來(lái)取得了快速發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張,未來(lái)發(fā)展空間巨大。

    1、二次元及二次元文化的定義

    游戲工委、 CNG 中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))和國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2016 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中對(duì)“二次元”一詞下了定義, “二次元”即二維, “次元”即指“維度”。在動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(shuō)(Novel)(簡(jiǎn)稱“ACGN”)人群組織成的文化圈中,被用作對(duì)“架空世界”的稱呼。由于早期的動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成,畫面是一個(gè)平面,所以稱之為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。廣義的二次元主要表現(xiàn)形式為 ACGN,同時(shí)指喜愛 ACGN 的群體。“二次元文化”指在ACGN 為主要載體的平面世界中,由二次元產(chǎn)品所形成的獨(dú)特的價(jià)值觀與理念。這里的二次元文化不限于 ACGN,還包括從 ACGN 向外延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產(chǎn)物。

    2、我國(guó)二次元文化行業(yè)的發(fā)展歷程

    我國(guó)二次元文化行業(yè)發(fā)展可分為四個(gè)階段,分別為萌芽期、培育期、成長(zhǎng)期和高速發(fā)展期。

    (1)萌芽期

    二次元文化行業(yè)在我國(guó)起步較晚,且產(chǎn)品數(shù)量極少,并未引發(fā)過(guò)多關(guān)注。最早在 20 世紀(jì) 40 年代曾出現(xiàn)過(guò)少數(shù)幾部動(dòng)漫作品,但由于早期動(dòng)漫產(chǎn)品在題材和技術(shù)上相對(duì)單一以及傳播方式的落后,且早年國(guó)人文化版權(quán)保護(hù)意識(shí)缺失,當(dāng)時(shí)并未形成穩(wěn)定的動(dòng)漫受眾市場(chǎng)。 20 世紀(jì) 80-90 年代,美日動(dòng)漫的崛起和引進(jìn)為我國(guó)培養(yǎng)了第一批受眾。

    (2)培育期

    步入 21 世紀(jì)以后,隨著經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,人們的文化消費(fèi)需求迅速膨脹,消費(fèi)偏好也更加多元化。國(guó)家大力推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國(guó)產(chǎn)二次元行業(yè)如動(dòng)畫、漫畫行業(yè)均得到了政策、資金等多方面的扶持。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的普及、智能手機(jī)的廣泛使用縮短了文化傳播的距離,促進(jìn)了二次元文化的傳播。

    (3)成長(zhǎng)期

    近年來(lái),國(guó)家高度重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國(guó)家“十二五”發(fā)展規(guī)劃綱要提出推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè); 新聞出版總署制定的新聞出版業(yè)“十二五”發(fā)展規(guī)劃更進(jìn)一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點(diǎn),快速提高國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動(dòng)漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”; 2012 年,文化部發(fā)布的《“十二五”時(shí)期國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,更是首次將動(dòng)漫產(chǎn)品單獨(dú)列入規(guī)劃中。

    開放的國(guó)家政策、豐厚的資金支持等為作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新生力量的二次元文化行業(yè)提供了溫床。除此之外,隨著“80 后”創(chuàng)業(yè)群體的增加,越來(lái)越多的目光和資源投向了二次元文化產(chǎn)業(yè)的建設(shè), 二次元細(xì)分領(lǐng)域開始受到關(guān)注,開始出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,二次元文化行業(yè)進(jìn)入成長(zhǎng)期。美中不足的是,由于我國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,盡管得到了大量的資本推動(dòng),但專業(yè)人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻礙了行業(yè)的飛速發(fā)展。

    (4)高速發(fā)展期

    2014 年至今,隨著二次元文化行業(yè)優(yōu)秀人才隊(duì)伍逐漸壯大,細(xì)分市場(chǎng)以及商業(yè)模式也逐步清晰,“二次元”這一概念更多地進(jìn)入了人們的視野,人們對(duì)二次元群體的看法也逐步轉(zhuǎn)變, “二次元”的標(biāo)簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消費(fèi)潛力”,其主要受眾“90 后”、“95后”正逐步成熟并為社會(huì)貢獻(xiàn)力量,二次元文化也隨著年輕一代的成長(zhǎng)而逐漸成為社會(huì)中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

    近年來(lái)國(guó)內(nèi) IP 行業(yè)發(fā)展迅速, 2014 年普遍被稱為中國(guó) IP 元年,國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)IP 不斷涌現(xiàn),文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。優(yōu)質(zhì) IP 是文化產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值核心,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以動(dòng)漫、游戲等 IP 資源為核心,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的發(fā)展方向具有廣闊的前景,二次元行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展的黃金階段。

二次元行業(yè)發(fā)展歷程

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    3、二次元市場(chǎng)規(guī)模及前景

    (1)市場(chǎng)規(guī)模及發(fā)展趨勢(shì)

    二次元行業(yè)現(xiàn)有用戶規(guī)模巨大

    二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶,前者對(duì)動(dòng)漫基本了解,會(huì)觀看熱門漫畫或動(dòng)畫改編的大電影,但投入的精力和財(cái)力相對(duì)有限;后者深愛動(dòng)漫作品、經(jīng)常上相關(guān)二次元網(wǎng)站、貼吧等查看相關(guān)喜愛的二次元內(nèi)容、花費(fèi)的時(shí)間和財(cái)力較多。2015 年我國(guó)二次元用戶規(guī)模已達(dá)到 7,038 萬(wàn)人,其中核心二次元用戶已達(dá)到518 萬(wàn)人,預(yù)計(jì) 2016 年二次元總?cè)藬?shù)將達(dá)到 10,103 萬(wàn)人,核心二次元用戶達(dá)到568 萬(wàn)人,人數(shù)逐年遞增。相信隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)二次元文化接受度的進(jìn)一步提升,未來(lái)我國(guó)泛二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長(zhǎng),對(duì)二次元產(chǎn)品及動(dòng)漫周邊產(chǎn)品的需求勢(shì)必將進(jìn)一步增加。

2014-2016 年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模

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    從二次元用戶消費(fèi)情況來(lái)看,隨著核心二次元用戶的穩(wěn)定增長(zhǎng),泛二次元用戶規(guī)模的日益龐大,且可支配資金的不斷提升,二次元用戶的消費(fèi)能力將持續(xù)得到提升,用戶的消費(fèi)反哺了漫畫、輕小說(shuō)等二次元文化載體,同時(shí)還催生了動(dòng)漫周邊產(chǎn)品、 COSPLAY 等新業(yè)態(tài),從而推動(dòng)二次元文化行業(yè)規(guī)?焖僭鲩L(zhǎng)。

    互聯(lián)網(wǎng)普及率的提升和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的完善使用戶獲取信息更加便捷、促進(jìn)了二次元文化的引入與傳播

    文化的傳播與發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展具有高度關(guān)聯(lián)性,經(jīng)濟(jì)的迅速發(fā)展以及國(guó)家政策的扶持為互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增長(zhǎng)提供了基礎(chǔ)。截至 2016 年 12 月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 7.31 億,其中,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 6.95 億,占比由 2015 年末的 90.1%增至 95.1%。另一方面,我國(guó) 3G、 4G 網(wǎng)絡(luò)的大規(guī);A(chǔ)建設(shè)的完成,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)帶寬的持續(xù)改善和 WiFi 熱點(diǎn)的普及和性能的進(jìn)一步提升,帶動(dòng)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)和訪問(wèn)量的持續(xù)增長(zhǎng),僅通過(guò)手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民占比達(dá)到 24.5%,網(wǎng)民上網(wǎng)設(shè)備進(jìn)一步向移動(dòng)端集中。

    互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善降低了互聯(lián)網(wǎng)的使用門檻,影響了用戶需求,推動(dòng)了二次元文化產(chǎn)品的傳播和發(fā)展,規(guī)模龐大的網(wǎng)民也為二次元文化在我國(guó)的傳播、發(fā)展奠定了強(qiáng)有力的用戶基礎(chǔ),加速了二次元文化的滲透。

    原創(chuàng)動(dòng)漫、游戲等催生了一批優(yōu)質(zhì) IP,引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    在二次元文化產(chǎn)業(yè)中,產(chǎn)品的主要表現(xiàn)形式是 ACGN,但其核心卻是優(yōu)質(zhì)IP 的創(chuàng)作。通常來(lái)說(shuō),整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)鏈都圍繞 IP 展開,一個(gè) IP 如果深入人心,可以達(dá)到持續(xù)變現(xiàn)的目的,從而可以支撐數(shù)億、數(shù)十億甚至上百億的產(chǎn)值。當(dāng)前運(yùn)營(yíng)模式較為成熟的國(guó)家中,日本的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且月嫗楹诵,逐步向影視、游戲以及?dòng)漫周邊產(chǎn)品銷售;而韓國(guó)則是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲積攢人氣和市場(chǎng),再推出相應(yīng)的影視作品、衍生產(chǎn)品等,覆蓋產(chǎn)業(yè)鏈的其他領(lǐng)域并不斷延伸。盡管 IP 產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng)模式不盡相同,但都是由“創(chuàng)作”開始,通過(guò)原創(chuàng)作品孕育優(yōu)質(zhì) IP,在作品被市場(chǎng)接受后,再進(jìn)行其他類型產(chǎn)品的開發(fā),以及后續(xù)各個(gè)環(huán)節(jié)均緊密聯(lián)系,環(huán)環(huán)相扣,旨在將 IP 的無(wú)形價(jià)值不斷轉(zhuǎn)化為有形價(jià)值,反哺創(chuàng)作投入,最終形成產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。

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    近年來(lái),由于網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作門檻較低、傳播渠道便利的特點(diǎn),游戲、原創(chuàng)動(dòng)漫、輕小說(shuō)等通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)快速傳播。通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳播的作品數(shù)量極為龐大,其中內(nèi)容精良的作品容易獲得用戶,形成優(yōu)質(zhì) IP。科技發(fā)展則帶動(dòng)了文化產(chǎn)品的連接融合,文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲、 音樂等娛樂形式不再孤立發(fā)展,而是可以協(xié)同打造同一優(yōu)質(zhì) IP。優(yōu)質(zhì) IP 培育核心粉絲群,再通過(guò)影視劇、動(dòng)漫、游戲的等泛娛樂形式的改編挖掘出 IP 的衍生價(jià)值,實(shí)現(xiàn)文學(xué)、動(dòng)漫、游戲、影視等的交叉融合,構(gòu)建一個(gè)泛娛樂產(chǎn)業(yè)新生態(tài),進(jìn)一步推進(jìn)二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    游戲開發(fā)企業(yè)可通過(guò)IP本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游戲的用戶,據(jù)統(tǒng)計(jì), IP改編的游戲產(chǎn)品下載轉(zhuǎn)換率是其他游戲產(chǎn)品的2.4倍, IP改編的游戲產(chǎn)品的整體收入是其他游戲產(chǎn)品收入的2倍。部分擁有較強(qiáng)IP變現(xiàn)能力的企業(yè)不斷進(jìn)行IP產(chǎn)業(yè)鏈布局,例如奧飛娛樂2013年以5.4億元收購(gòu)資訊港及廣東原創(chuàng)動(dòng)力名下的“喜羊羊與灰太狼”等相關(guān)動(dòng)漫形象的商標(biāo)和版權(quán), 2015年以9.04億元收購(gòu)擁有《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》等IP的四月星空。收購(gòu)IP資產(chǎn)后,奧飛娛樂自身綜合競(jìng)爭(zhēng)力不斷提升。

    (2)主要二次元產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模

    主要產(chǎn)品包括游戲、漫畫、動(dòng)畫和輕小說(shuō),其各自對(duì)應(yīng)的細(xì)分行業(yè)情況如下:

    ①網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)

    網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Games),也稱為“在線游戲”,通常是指以個(gè)人電腦(PC)、平板電腦、智能手機(jī)等載體為游戲平臺(tái),以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器為處理器,以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸媒介, 必須通過(guò)廣域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)傳輸方式(Internet、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、廣電網(wǎng)等)實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲,以通過(guò)對(duì)于游戲中人物角色或者場(chǎng)景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式, 具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

    國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)

    國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)生于 20 世紀(jì)末,經(jīng)過(guò)數(shù)年的培育期, 2005 年前后進(jìn)入快速成長(zhǎng)期,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)?焖僭鲩L(zhǎng)。

    中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至 2016 年 12 月底,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá)到 7.31 億。在國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運(yùn)營(yíng)能力的不斷提升,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。2015 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入為 1,655.7 億元人民幣,同比增長(zhǎng)了 17.7%。

2010-2017 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入

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    網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模過(guò)億

    截至 2016 年 12 月底,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到 7.31 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為53.2%,網(wǎng)民數(shù)量較 2015 年末增加 4,299 萬(wàn)人,較 2015 年底提升了 2.9%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)高度相關(guān)。2016 年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量約為 5.66 億人,較 2015 年增長(zhǎng) 5.9%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)將較大地帶動(dòng)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。

2008-2016 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模

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    網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量逐年提高

    隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的付費(fèi)接受度逐漸提高。 2012 年中國(guó)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到 8,959.4 萬(wàn)人,比 2008 年增加 1.94倍, 2008 年至 2012 年的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為 31.00%。網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量的提高將帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入更加快速的增長(zhǎng)通道。

2008-2012 年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量

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    移動(dòng)游戲市場(chǎng)成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)

    隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的進(jìn)一步增長(zhǎng),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的使用成本逐漸降低,新增網(wǎng)民規(guī)模的穩(wěn)健增長(zhǎng)和原 PC 網(wǎng)民的轉(zhuǎn)化加快共同帶動(dòng)了移動(dòng)設(shè)備網(wǎng)民規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大。與此同時(shí),智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)設(shè)備的普及、更新?lián)Q代以及 3G、 4G 等移動(dòng)通訊技術(shù)的發(fā)展,也帶動(dòng)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的迅速發(fā)展。移動(dòng)游戲具有可隨身攜帶、可隨時(shí)登陸退出的優(yōu)點(diǎn),方便游戲用戶在零碎時(shí)間進(jìn)行游戲體驗(yàn)

    A. 全球移動(dòng)游戲規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)

    《2015 年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,截至 2015 年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)值已超過(guò) 300 億美元,其份額占全球游戲市場(chǎng)的 33%,其中,手機(jī)游戲以 210 億美元的產(chǎn)值占據(jù)主要地位。全球游戲市場(chǎng) 2015 年產(chǎn)生 918 億美元收入,預(yù)測(cè)至 2019 年將增至 1,186 億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為 7%;其中,占比最高的移動(dòng)游戲 2015 至 2019 年收入將從 304 億美元增至 525 億美元,移動(dòng)游戲收入占游戲總收入比例將由 33%增至44%。

2015-2019 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模及移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

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    B. 我國(guó)移動(dòng)游戲增長(zhǎng)空間巨大

    移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入逐年提升

    近年來(lái)我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年提升, 2016 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 819.2 億元人民幣,比 2015年增長(zhǎng) 59.20%。按細(xì)分市場(chǎng), 2016 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比首次超過(guò)客戶端游戲,達(dá)到 49.5%,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。

2008-2016 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入

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    移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)化存在提升空間

    截至2016 年 12 月,我國(guó)使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到 3.52 億,占整體手機(jī)網(wǎng)民的 50.6%。與需要使用電腦端進(jìn)行操作的游戲相比較,手機(jī)游戲或移動(dòng)端游戲的多數(shù)屬于輕度游戲,使用時(shí)間碎片化、 游戲門檻降低化、游戲玩法多元化,滿足各年齡段人群游戲訴求,手機(jī)網(wǎng)民轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲用戶依然存在一定提升空間。

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率

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    C. 二次元移動(dòng)游戲規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)

    2015 年我國(guó)二次元手機(jī)游戲收入已達(dá) 13.84 億元,同比增長(zhǎng) 153.4%,預(yù)測(cè)到 2017 年我國(guó)二次元手機(jī)游戲收入將達(dá) 41.22 億元,我國(guó)二次元手機(jī)游戲總量處于持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì)。隨著廠商的成熟化、產(chǎn)品的創(chuàng)新化及類型的多元化,未來(lái)將出現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)二次元手游,推動(dòng)我國(guó)二次元移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。

我國(guó)二次元手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率

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    ②動(dòng)漫行業(yè)

    產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來(lái)持續(xù)增長(zhǎng),產(chǎn)值已達(dá)千億

    我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)近年來(lái)繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值從 2005 年的不足 100 億元,增長(zhǎng)到 2014 年的 1,000 億元左右, 2020 年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)有望在現(xiàn)有規(guī)模的基礎(chǔ)上翻一番,產(chǎn)值規(guī)模突破 2,000 億元,真正躋身世界動(dòng)漫強(qiáng)國(guó)行列。

    在規(guī)模不斷擴(kuò)張的同時(shí),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和產(chǎn)業(yè)布局也得到了不斷優(yōu)化,文化產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)文化化共同促進(jìn)了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國(guó)優(yōu)秀動(dòng)漫企業(yè)一方面抓住動(dòng)漫文化需求快速增長(zhǎng)的機(jī)會(huì),取得相關(guān)業(yè)務(wù)的穩(wěn)定增長(zhǎng);另一方面也立足我國(guó)國(guó)情,吸收學(xué)習(xí)西方動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)建設(shè)的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),加強(qiáng)核心動(dòng)漫 IP開發(fā)并通過(guò)資源整合以及產(chǎn)業(yè)鏈延伸構(gòu)建融合發(fā)展的生態(tài)體系。

    未來(lái)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)大型企業(yè)將進(jìn)一步加強(qiáng)戰(zhàn)略布局,圍繞優(yōu)質(zhì)品牌資源實(shí)施整合,提升核心競(jìng)爭(zhēng)力,從而推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展走向深化。

    技術(shù)水平不斷提升,動(dòng)畫市場(chǎng)用戶市場(chǎng)廣泛

    隨著動(dòng)畫技術(shù)水平的不斷提升,動(dòng)畫題材的持續(xù)豐富,動(dòng)畫劇情的日益飽滿,動(dòng)畫產(chǎn)品不再只針對(duì)低齡幼兒群體,而是通過(guò)高品質(zhì)的內(nèi)容逐步向成年觀眾滲透,促使動(dòng)畫產(chǎn)品觀看人群日益拓寬,推動(dòng)國(guó)內(nèi)動(dòng)畫市場(chǎng)快速發(fā)展。隨著國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)及各類電子產(chǎn)品的迅速普及,網(wǎng)絡(luò)視頻已經(jīng)成為動(dòng)畫、電視劇、體育賽事等節(jié)目的重要觀看來(lái)源, 2010 年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)量為 28,398 萬(wàn)人,到 2015 年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)量達(dá)到 50,391 萬(wàn)人,復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá) 12.15%。動(dòng)畫是網(wǎng)絡(luò)視頻流量的重要內(nèi)容,隨著網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng),動(dòng)畫觀看人數(shù)也不斷增加,市場(chǎng)用戶基礎(chǔ)廣泛。

2010-2015 年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)量

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    ③動(dòng)漫周邊產(chǎn)品市場(chǎng)

    動(dòng)漫周邊產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模較大, 2012 年全球動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值 2,220 億美元,而動(dòng)漫周邊產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模高達(dá) 5,000 億美元以上。中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中,周邊產(chǎn)品市場(chǎng)約占 70%。

    近年來(lái),我國(guó)受到民眾喜愛的動(dòng)漫作品大量涌現(xiàn),且圍繞相關(guān)形象的周邊產(chǎn)品市場(chǎng)也在快速發(fā)展。但總體來(lái)看,我國(guó)優(yōu)秀動(dòng)漫 IP 數(shù)量及影響力仍有待提高,且整體的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的融合有待深化,圍繞核心動(dòng)漫形象的周邊產(chǎn)品開發(fā)、銷售及市場(chǎng)推廣還有待加強(qiáng)。隨著優(yōu)質(zhì) IP 的開發(fā)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展深化進(jìn)程的加快,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫周邊產(chǎn)品行業(yè)方興未艾,未來(lái)發(fā)展空間巨大。

    隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化、技術(shù)和內(nèi)容不斷創(chuàng)新、優(yōu)秀企業(yè)和人才不斷聚集以及與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合日趨加速,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在未來(lái)幾年仍將保持較快增長(zhǎng)。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》

標(biāo)簽: idc 產(chǎn)業(yè)發(fā)展 服務(wù)器 互聯(lián)網(wǎng) 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò) 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè) 企業(yè) 推廣 網(wǎng)絡(luò) 網(wǎng)站 行業(yè) 移動(dòng)互聯(lián) 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò) 用戶 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng) 轉(zhuǎn)型

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