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韓國網(wǎng)游中國遭遇七年之癢

2018-06-11    來源:

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  作為網(wǎng)絡(luò)游戲的出口大國,韓國網(wǎng)游曾經(jīng)橫掃中國市場, 為韓國開發(fā)商和中國的本土運營商創(chuàng)造了一個又一個的財富神話。但是通過長達7年的“親密接觸”,一度籠罩在美麗光環(huán)下的韓國網(wǎng)游所存在的種種問題,正在越來越清晰地暴露在國內(nèi)玩家和運營商的眼前,而這些問題所帶來的矛盾也日趨尖銳。

  在中國原創(chuàng)網(wǎng)游和歐美大作的兩面夾擊之下,背負著“缺乏內(nèi)涵”和“壓榨合作伙伴”等罵名的韓國網(wǎng)游將何去何從?

  曾經(jīng)的蜜月

  韓國網(wǎng)游的中國之行始于七年前,2000年11月。當(dāng)時,韓國網(wǎng)游《黑暗之光》通過代理商宇智科通進入了國內(nèi)。盡管這個默默無聞的半成品游戲很快便被大多數(shù)人所遺忘,但是它卻打響了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進軍中國的第一槍。

  在幾個月后,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《千年》、《龍族》和《紅月》先后上市。這三款游戲成為了當(dāng)時韓國網(wǎng)游在中國內(nèi)地的主力軍,與日本網(wǎng)游《石器時代》等游戲共同瓜分了剛剛成型的中國網(wǎng)游市場。

  而2001年11月,盛大代理的《傳奇》的上市更是徹底顛覆了中國網(wǎng)游界的市場格局。這款原本被認為是二流作品的的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了此后兩年時間內(nèi)中國網(wǎng)絡(luò)游戲界的霸主,50萬的在線人數(shù)不僅讓它一度成為全世界規(guī)模最大的網(wǎng)游,也將盛大的掌門人陳天橋扶上了2003年福布斯中國富豪榜的首位。

  中國的巨大市場對韓國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展也功不可沒。從2002年起,“韓流”便開始橫掃整個中國網(wǎng)游市場,在不到3年的時間里,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國市場的70%,而高額的利潤也讓韓國的游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)欣欣向榮。大量出口的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲每年都為韓國創(chuàng)造了巨大的貿(mào)易順差,網(wǎng)絡(luò)游戲甚至超越了汽車成為韓國新的經(jīng)濟亮點。

  泡沫中的虛假繁榮

  隨著一個又一個成功案例的誕生,韓國逐漸成為了國內(nèi)運營商“淘寶”的圣地,國內(nèi)許多從事其他行業(yè)的公司也紛紛攜巨額美金涉足這塊新興的熱土。

  據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士透露,當(dāng)時國內(nèi)運營商的行為幾乎可以用“盲目”來形容!坝捎凇嘀嗌佟,許多運營商都是‘求著’開發(fā)商簽協(xié)議,生怕被人搶先!彼蛴浾呋貞浀。

  隨著游戲的供不應(yīng)求,在出口中國的游戲上“偷工減料”幾乎成了當(dāng)時韓國游戲開發(fā)商的一種共識。

  “一般正常的游戲制作周期都在一年半以上,但當(dāng)時許多韓國公司把僅僅開發(fā)了兩三個月的游戲都拿出來賣,有的游戲到了開始運營的時候完成度居然還只有30%左右!彼嬖V記者。

  制作周期的極度壓縮導(dǎo)致了大量不成熟的韓國網(wǎng)游流入中國市場,而中國運營商和玩家則成了這種現(xiàn)象的犧牲品。

  韓國網(wǎng)游《神話》在中國的失敗就是一個最典型的案例。2003年8月,《神話》的開發(fā)商來中國尋求代理,這款被標榜為“巨作”的游戲立即吸引了大量的運營商的目光。最終,聚友集團以數(shù)百萬美元的代價在公開招標中戰(zhàn)勝了盛大、九城、光通等第一集團的網(wǎng)游運營商,得到了《神話》的代理權(quán)。但在接手該游戲后,聚友方面卻發(fā)現(xiàn)這款網(wǎng)絡(luò)游戲“巨作”的設(shè)計有嚴重的缺陷,根本無法承載玩家同時在線的負荷。在多次與韓國開發(fā)商協(xié)調(diào)均告無效后,聚友集團最終無法正式投入運營和收費,其先期投入的大筆費用也隨之付諸東流。

  “韓流”遇寒流

  “路遙知馬力”,韓游曾以其畫面精美、操作簡單、容易上手等特點牢牢占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)游市場大半江山。但隨著網(wǎng)游市場的迅速升溫和大量中小開發(fā)公司實力不濟,韓國網(wǎng)游神話開始破滅了。

  記者了解到,現(xiàn)在的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)被許多玩家斥為“泡菜網(wǎng)游”,意為韓國游戲的模式和韓國泡菜一樣程序化,枯燥無趣、千篇一律。

  “韓國政府為了扶持其網(wǎng)游業(yè),購買了一些游戲引擎免費供開發(fā)商使用。這種做法一方面幫助了許多中小開發(fā)商迅速成長,但另一方面卻導(dǎo)致了韓國網(wǎng)游內(nèi)容的嚴重同質(zhì)化。”資深分析師沈磊解釋道。由于在產(chǎn)品開發(fā)上追求速成,鮮有新意,再加上通用游戲開發(fā)引擎的緣故,所以很多韓國同類型網(wǎng)游除去游戲背景之外都大同小異。

  在不久前舉辦的第五屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上公布的一份網(wǎng)游調(diào)查報告似乎能夠說明一些問題。該報告中指出,目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場排名前十的產(chǎn)品中,除了經(jīng)過盛大改良的《熱血江湖》以外已無韓國游戲的身影。新聞出版總署署長柳斌杰則在會上稱,2006年,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)達到了64.8%的國內(nèi)市場占有率,曾經(jīng)占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)游市場大半江山的韓國早不復(fù)當(dāng)年之勇。

  在玩家的選擇面前,一度惟韓國開發(fā)商馬首是瞻的國內(nèi)的運營商也在紛紛轉(zhuǎn)向。在第五屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,以韓國網(wǎng)游《傳奇》起家的盛大CEO陳天橋公開宣布了其投資國產(chǎn)網(wǎng)游的三大計劃,表示將大幅加強對國產(chǎn)網(wǎng)游的投入力度。

  “比文化比不過國產(chǎn)網(wǎng)游,比游戲性和技術(shù)比不過歐美網(wǎng)游,許多韓國網(wǎng)游開發(fā)商在中國市場上積累的先發(fā)優(yōu)勢早已蕩然無存。如果不盡快做出改變,韓國網(wǎng)游或許不久就將從中國出局! 沈磊尖銳地指出。

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