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游戲產業(yè)的明槍暗戰(zhàn)

2018-06-11    來源:

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同時在線人數超過28萬,300萬玩家排隊等候,《大航海時代Online》(英文名:Uncharted Water Online)公測第一天交出的數據超過了一年前《魔獸世界》創(chuàng)下的記錄。在結束了北京與上海兩地的“《大航海時代Online》海洋風暴大型玩家同城會”之后,11月26日廣州的第三站同城會,成為了玩家慶賀公測的一次文化盛典。歲末收官在即,游戲市場已經開始在醞釀一場激烈的風暴,而競爭背后,也同樣暗含著中國游戲產業(yè)的進一步變革。

歲末收官鹿死誰手?

包攬了ChinaJoy“金翎獎”中“玩家最期待的10大網絡游戲”、“最佳3D網絡游戲”、“最佳境外游戲”三項重量級大獎,幾年前在大陸的忠實玩家超過千萬,《大航海時代Online》在公測開始前就已經備受期待。

《大航海時代Online》于11月16日下午開始的公測,則再次驗證了這款網游大作的吸引力,僅用了一天時間同時在線人數就超過了28萬,更有10倍于在線人數的玩家在排隊等候進入游戲。

盡管如此,《大航海時代Online》所面臨的市場前景并不輕松,雖然《大航海時代Online》理論參與公測的人數已經超越了去年的《魔獸世界》,但今年同樣有幾部網游大作,包括《激戰(zhàn)》、《龍與地下城》等在虎視眈眈。

“游戲的知性與目標人群的廣泛,是《大航海時代Online》的機會。” 豐元信集團副總裁兼盛宣鳴數字科技有限公司COO劉陽在接受采訪時向記者表示。由于探險、貿易、文化地理知識在這款游戲中占據了很大的比重,使這款游戲的社會屬性更強。據悉,在《大航海時代Online》內測期調查顯示,大量20-30歲左右的玩家已經非常期待這款游戲,這其中不乏國際大公司的白領階層,即使是青年玩家,在對打殺類游戲表現出審美疲勞之態(tài)后,也開始關注新模式的游戲。在采訪中,劉陽透露了這樣一組數字,大航海單機版已經擁有了超過1000萬的認知度,希望再從目前的網游人群和未來新增的網游人群中,一共覆蓋3000-4000萬的用戶量,在此基礎上,達到甚至超越去年的《魔獸世界》就會變得更加切合實際。

在激烈的市場競爭之下,通過差異化的游戲模式與用戶群尋求突破,是盛宣鳴運作《大航海時代Online》的策略,但能否真的從競爭中脫穎而出,還有待時間的檢驗。

多角度轉型促進產業(yè)健康發(fā)展

舞臺劇,主題原創(chuàng)歌曲,《大航海時代Online》在上海的同城會帶來的文化氣息似乎更濃于商業(yè)味道,盛宣鳴集中在數字娛樂文化領域的發(fā)展戰(zhàn)略被“一覽無遺”。如果說游戲產品的激烈競爭更充滿火藥味的話,那么游戲運營商的發(fā)展戰(zhàn)略則更充滿了“合作”的味道。

目前中國的游戲產業(yè)發(fā)展速度有目共睹,2005年網游產業(yè)整體規(guī)模達到61億元,比2004年增長51%。預計2006年產業(yè)規(guī)模將達到78億元,比2005年增長28%。其中2006年預計運營商收入將達到63億元,比2005年增長34%。但與此同時,網游產業(yè)的詬病也令人尷尬。網絡游戲因為具有很強的娛樂性,所以容易讓玩家著迷、上癮。很多人認為網絡游戲會讓人在虛擬世界里迷失理性,走入迷途等等。有人甚至將網絡游戲和“xxx”、“暴力”劃為等號,到了談網絡游戲色變的程度。

游戲的開發(fā)商或者運營商不能單一的、孤立的將自己定位為商人的地步。針對這樣的情況,網游企業(yè)們也在紛紛探索著新的戰(zhàn)略方向。盛宣鳴董事長楊峰銘表示:游戲本身的價值觀,是影響玩家的根本,同時游戲企業(yè)對于游戲和玩家的引導,也是非常重要的事情。盡管有很多網游企業(yè)仍在追逐利潤,但一些在戰(zhàn)略上有前瞻性的企業(yè)們,已經開始了轉型。

日前盛大宣布和中科院加強了合作,以成立聯合實驗室的形式進行自然互動娛樂技術的開發(fā),計劃在未來把人和游戲、生活和游戲融為一體。除此之外,包括久游網等其他網游企業(yè),也在結合自身的游戲內容打造娛樂時尚文化。

盛宣鳴在游戲運營之初的戰(zhàn)略規(guī)劃,也顯示了與眾不同。楊鋒銘曾經表示:數字技術的發(fā)展帶來傳媒產業(yè)的變革,而精彩的內容服務將會通過新的傳媒手段,更多元化的呈現給用戶。《大航海時代Online》帶給用戶的,將不僅僅是游戲內部的娛樂體驗,而是基于游戲,同時借助Internet、電視、無線領域等其他通道,實現全方位立體化的媒體傳播,把網游、動漫、影視、音樂等內容產品逐一呈現,打造一個多方位的娛樂平臺和一種健康向上的數字娛樂文化品牌??DEA(Digital Entertainment Art),借助傳媒技術的革命,為用戶帶來一個新的“文藝復興”時代。

更多游戲企業(yè)意識到社會責任感以及戰(zhàn)略轉型的必要性,某種程度上也正是在共同促進游戲產業(yè)的健康化發(fā)展。從產品的競爭,到企業(yè)戰(zhàn)略的借鑒,網游企業(yè)之間的競合關系,也逐漸成為推動產業(yè)發(fā)展的動力。

標簽: 產業(yè)發(fā)展 計劃 媒體 企業(yè) 網絡 用戶 轉型

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