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消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)口下 看這家本土企業(yè)的突圍路徑

2019-04-09    來(lái)源:sohu.com

容器云強(qiáng)勢(shì)上線!快速搭建集群,上萬(wàn)Linux鏡像隨意使用

在本年度的Google I/O,谷歌進(jìn)一步完善了VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條,亮相的產(chǎn)品包括第二代VR眼鏡Cardboard,以及閃瞎眼球的VR生態(tài)新成員——Jump,一款360度陣列、16個(gè)GoPro組成環(huán)形3D的VR內(nèi)容拍攝工具,而且稍候YouTube也會(huì)支持VR視頻的播放,這表明VR設(shè)備開(kāi)始從實(shí)驗(yàn)室走向大眾消費(fèi)市場(chǎng),角色也開(kāi)始從極客玩具轉(zhuǎn)向大眾消費(fèi)品,甚至深度融入人們的生活方式。

但是在國(guó)內(nèi),這一切也都可行嗎?對(duì)于一款全新的消費(fèi)品而言,若要是普及,必定要有能符合用戶預(yù)期的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),會(huì)涉及硬件、軟件和內(nèi)容等各種方面的問(wèn)題,在國(guó)內(nèi)要如何突破?

硬件與技術(shù),如何提供符合用戶預(yù)期的VR設(shè)備體驗(yàn)?

若要被用戶所接受,至少要有高清的畫(huà)面和流暢的體驗(yàn),VR界先驅(qū)Oculus的屏幕分辨率在現(xiàn)階段也就是1080P的程度,但限定用戶體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)不只是在分辨率,就像iPhone的拍照效果和體驗(yàn)也并不完全依賴于分辨率,目前VR設(shè)備體驗(yàn)的硬傷在于屏幕刷新率而非分辨率,普遍液晶屏的刷新率都只達(dá)到了60Hz,在VR設(shè)備就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的拖尾現(xiàn)象,當(dāng)刷新率達(dá)到目前最高的75Hz時(shí),同時(shí)屏幕的反饋延遲在人眼能接受的20ms之內(nèi),才能達(dá)到足夠流程的用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),這就對(duì)硬件材質(zhì)有了較高的要求。迄今最好的解決方案就是三星獨(dú)家生產(chǎn)的OLED屏幕,兼具75Hz的刷新率和1ms的延遲。在三星、HTC和Oculus之外,VR界內(nèi)外罕見(jiàn)OLED面板,但內(nèi)地的VR廠商樂(lè)相已拿了三星的訂單,而且樂(lè)相與三星共同推出的定制OLED屏幕預(yù)計(jì)在2016年初上市,這款新屏幕有可能再度刷新VR設(shè)備刷新率的上限。樂(lè)相CEO陳朝陽(yáng)已經(jīng)投身VR行業(yè)9年之久,從軍用頭顯到消費(fèi)級(jí)頭戴VR設(shè)備,積累了較多的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)樂(lè)相團(tuán)隊(duì)在早期也吸收了很多來(lái)自英特爾的圖像渲染算法、傳感器支持等領(lǐng)域的底層驅(qū)動(dòng)專家,最后落實(shí)到軟硬件結(jié)合和面板調(diào)試能力都達(dá)到了三星的標(biāo)準(zhǔn),因此對(duì)樂(lè)相而言,拖尾不再會(huì)是流暢體驗(yàn)的障礙,用陳朝陽(yáng)的話說(shuō)就是提升了用戶使用VR設(shè)備時(shí)的“沉浸感”。

但在體驗(yàn)進(jìn)一步提升的方面,上游一邊的三星在研發(fā)更高分辨率且適宜VR設(shè)備使用的OLED屏幕,同時(shí)Oculus等VR廠商在加強(qiáng)光感捕捉技術(shù)的應(yīng)用,但從事VR行業(yè)9年的陳朝陽(yáng)表明,從觀察軍人使用頭顯開(kāi)始就關(guān)注人的聚焦反應(yīng),短期內(nèi)進(jìn)一步加深提升用戶“沉浸感”的最直觀方法,不一定要依賴尚未成熟的光感捕捉技術(shù)——畢竟離100%的標(biāo)準(zhǔn)反饋率還有很遠(yuǎn)距離,如果能有其他舒適的操作、直觀且能達(dá)成接近100%的標(biāo)準(zhǔn)行為反饋率,就會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化用戶體驗(yàn),比如增設(shè)手柄之類(lèi)的硬件外延,一方面比鼠標(biāo)、鍵盤(pán)和手機(jī)觸摸屏的操作更加容易理解,另一方面比肢體動(dòng)作的反饋更加準(zhǔn)確,這樣就再度提升了入門(mén)級(jí)消費(fèi)品的用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),不會(huì)像早期的空鼠類(lèi)新硬件那樣在面市的時(shí)候還出現(xiàn)卡頓或定點(diǎn)不穩(wěn)等硬傷。

場(chǎng)景與方向,VR設(shè)備當(dāng)下的突破點(diǎn)在哪里?

面對(duì)VR市場(chǎng)的開(kāi)發(fā),場(chǎng)景的選擇也十分重要,“移動(dòng)一體機(jī)”的概念也逐漸流行起來(lái),雖然移動(dòng)VR是相對(duì)終極的大趨勢(shì),但究竟是移動(dòng)VR還是PC級(jí)VR先引爆主流還是有待驗(yàn)證的問(wèn)題。在移動(dòng)端的設(shè)備便攜性雖強(qiáng),但硬件上的受限還比較多,比如分辨率一項(xiàng)指標(biāo)的提升就要涉及面板的供應(yīng)、芯片運(yùn)算速度和軟硬件適配等多方面的問(wèn)題,在不提供用戶很突出的產(chǎn)品體驗(yàn)的情況下,很難與用戶隨身的其他娛樂(lè)設(shè)備競(jìng)爭(zhēng)。樂(lè)相在今年年初已推出了一款“眼鏡盒子方案”的產(chǎn)品Virglass,出貨量已超過(guò)7萬(wàn)臺(tái),奠定了樂(lè)相在VR市場(chǎng)的地位。相對(duì)于移動(dòng)一體機(jī)超出千元的價(jià)格,Virglass有明顯的價(jià)格優(yōu)勢(shì),作為一項(xiàng)普及款的產(chǎn)品,在沒(méi)有諸如Apple Watch的品牌效應(yīng)之前,低價(jià)產(chǎn)品適合做教育市場(chǎng)的先鋒。

但在諸如Play Station 4和Paly Station Vita之間做選擇是VR界內(nèi)的難題,VR設(shè)備相比PS還是欠缺市場(chǎng)培育與品牌基礎(chǔ)的新興產(chǎn)品,陳朝陽(yáng)提出樂(lè)相在短期內(nèi)會(huì)發(fā)力在PC級(jí)VR設(shè)備,比如在今年的CES Asia亮相的“大朋”,配合4D座椅的體驗(yàn),驚人的真實(shí)體驗(yàn)給展會(huì)留下了深刻的印象。在現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)之后,觀察組發(fā)現(xiàn)“大朋”的樣片效果完全不遜色Oculus。

在當(dāng)下,如果能通過(guò)一體化的屏幕和芯片提供統(tǒng)一用戶體驗(yàn)的優(yōu)勢(shì)毋庸置疑,但在移動(dòng)VR場(chǎng)景下的小游戲和視頻使用率更高,移動(dòng)芯片的處理能力至今還不夠強(qiáng),這既限制屏幕分辨率的提升,也難于控制在合適的價(jià)格區(qū)間。而樂(lè)相推出的PC級(jí)VR設(shè)備“大朋”,與Oculus處在相近的價(jià)位,對(duì)于在國(guó)內(nèi)的既定用戶市場(chǎng)是能接受的。而短期內(nèi)移動(dòng)一體機(jī)和PC級(jí)VR都會(huì)沿各自的方向發(fā)展,對(duì)應(yīng)的用戶群體還會(huì)有所差異。雖然移動(dòng)VR和PC級(jí)VR在賽跑,但終極目標(biāo)是一致的,同樣的難題也都是用戶的普及。在發(fā)力移動(dòng)VR之前,樂(lè)相會(huì)先鞏固PC級(jí)VR設(shè)備的體驗(yàn),在技術(shù)相對(duì)成熟后再推進(jìn)體驗(yàn)更加完善的移動(dòng)一體機(jī),屆時(shí)移動(dòng)端的硬件性能和量產(chǎn)水平也都會(huì)提升,也會(huì)更具性價(jià)比地邁向更多大眾消費(fèi)者。

內(nèi)容與運(yùn)營(yíng),如何實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備的本土化操作?

如果沒(méi)有足夠的內(nèi)容,用戶拿了設(shè)備也沒(méi)有卵用。谷歌推出的Jump和YouTube的內(nèi)容支持雖是VR界的喜訊,但一方面國(guó)內(nèi)用戶登不了YouTube,另一方面目前VR視頻庫(kù)的資源還多以試看片為主。樂(lè)相已經(jīng)與藍(lán)亭等國(guó)內(nèi)環(huán)視視頻提供商達(dá)成了合作,也與愛(ài)奇藝等廠商在溝通引入VR視頻庫(kù)事宜,愛(ài)奇藝對(duì)VR內(nèi)容的積極反應(yīng)也使陳朝陽(yáng)充滿了信心。但在更重要的游戲內(nèi)容部分,國(guó)內(nèi)還鮮有VR游戲開(kāi)發(fā)商,樂(lè)相的解決方案是提供與Oculus打通了的SDK,保證對(duì)Oculus99%的資源是兼容的,這就相當(dāng)于一款應(yīng)用商店類(lèi)的應(yīng)用,不必迫使用戶去論壇找資源下載再安裝。同時(shí)樂(lè)相為了鼓勵(lì)內(nèi)容提供商,保證大朋的VR游戲也會(huì)在Oculus的用戶端兼容。雖然在“大朋”的聚合軟件中將會(huì)上線650款游戲及數(shù)百部視頻,但引發(fā)爆款還是十分重要的,預(yù)計(jì)在今年7月就會(huì)與一家一線端游廠商共同推出FPS類(lèi)的VR游戲,另一方面樂(lè)相的SDK也會(huì)分發(fā)到更多的合作伙伴,鼓勵(lì)游戲廠商一起拓展VR市場(chǎng)。

一旦一款游戲的引爆或者明星游戲的引入,都會(huì)吸引更多的游戲開(kāi)發(fā)商參與,從而產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)的效應(yīng)推動(dòng)VR內(nèi)容的豐富性延展;視頻服務(wù)商也與一線游戲廠商的介入模式一樣,如果愛(ài)奇藝的VR視頻庫(kù)引入成功,其他幾家視頻網(wǎng)站也就會(huì)追趕。但PGC的重磅內(nèi)容VR化的成本較高,比如一部電影轉(zhuǎn)成3D都要耗時(shí)很久或重拍,因此適度引入U(xiǎn)GC也是加速培育市場(chǎng)的重要途徑之一。陳朝陽(yáng)表明樂(lè)相已經(jīng)在論壇和QQ群經(jīng)營(yíng)種子用戶,聚合了一批VR極客和興趣用戶,和這些用戶一起分享Jump和其他拍攝設(shè)備的硬件資源,以及共同摸索簡(jiǎn)易化的VR內(nèi)容制作方案。但在PGC的加速方面,VR廠商與電影制片方、音樂(lè)演唱會(huì)制作方、以及其他傳統(tǒng)視頻內(nèi)容方的合作也很十分重要,一同做出新體驗(yàn)的樣板,就是最好的“爆款”。在3D熒幕和iMax之后,VR體驗(yàn)超越“偽4D”的4D是完全沒(méi)有問(wèn)題的,不管是在極客的家、游樂(lè)場(chǎng)和景區(qū),以及電影院,都可能是導(dǎo)火索,等待引爆一場(chǎng)VR市場(chǎng)普及化的革命。

諸如Oculus和樂(lè)相等掌握核心技術(shù)與資源的廠商,有可能重新定義娛樂(lè)平臺(tái),甚至生活方式。鑒于YouTube在國(guó)內(nèi)不能使用,VR內(nèi)容與運(yùn)營(yíng)的本土化方面就更加重要,但一場(chǎng)革命,VR設(shè)備廠商是基礎(chǔ)的一環(huán),還在等更多的周邊廠商和內(nèi)容提供者一起跟進(jìn)。但迎來(lái)VR真正的風(fēng)口,還有待更多優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的創(chuàng)造與運(yùn)營(yíng)的實(shí)踐,但你看Jump都來(lái)了,虛擬現(xiàn)實(shí)在下一站就面臨更多的可能。從一部VR宣傳片和一款FPS類(lèi)的VR游戲開(kāi)始,一間VR直播室、一場(chǎng)VR演唱會(huì)和一部VR電影就不會(huì)遠(yuǎn)。

標(biāo)簽: 虛擬現(xiàn)實(shí) 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng) 內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo) 

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