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從用戶角度看游戲活動

2019-04-03    來源:打不死的小強

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今天看到一篇不錯的文章——策劃一個受歡迎的活動。文中的圖片很不錯,博主把他稱為AIBA(attention-interest-balance-action):

我把這個圖看作是從用戶角度看活動。讓我從另一個角度來看待活動,把活動分為幾個過渡的階段。

下面就說說針對這4個階段,需要怎樣的工作來提高4個階段的轉(zhuǎn)化率:

注意(Attention)

最有效的就是游戲內(nèi)的宣傳手段,郵件最佳,定時的翻轉(zhuǎn)廣告效果也不錯。游戲外,官網(wǎng)論壇上的各位置上的廣告也有一定刺激效果。

興趣(Interest)

最主要的是要抓住活動的目標群體,讓他們產(chǎn)生興趣。什么是他們想要的,什么參與方式他們更能接受,什么發(fā)獎方式讓他們更舒服…。歸根結(jié)底:是否對目標用戶足夠了解。如果能加入一些銷售和定價上的小技巧,則是錦上添花

權(quán)衡(Balance)

圖中,作者用了門檻來說明。個人感覺門檻分為兩個:一個是付出門檻,一個是參與門檻。付出門檻可以通過合理定價來緩解,參與門檻需要對活動流程,參與體驗來優(yōu)化。

參與(Action)

設置合理的活動時間,活動周期,讓想?yún)⑴c的人能夠參與,可能參與的人在參與人的影響下也參與。

文章來源:打不死的小強

標簽: 游戲活動 游戲推廣 游戲策劃 

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