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定價技巧:用戶更接受9.99而不是0.99

2019-04-03    來源:雷鋒網(wǎng)

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在2012年的游戲行業(yè),免費游戲模式(Free to Play)成為很多游戲的運營方式,并顛覆了Top Grossing的原有排名,F(xiàn)在有一點可以肯定的是,應(yīng)用內(nèi)付費購買已經(jīng)成為游戲行業(yè)的主要驅(qū)動力。對于付費游戲來說,哪個階段的定價的游戲更能賺大錢呢?

根據(jù)應(yīng)用貨幣化專業(yè)機構(gòu)W3i的研究,并不是所有“應(yīng)用內(nèi)付費購買”都是平等的,而定價為9.99美元以上的游戲更加容易聚集財富。這份研究是基于6600萬的活躍的iOS(Android)用戶而統(tǒng)計出來的。而在實際上,定價為9.99美元到19.99美元的游戲所獲得的收入占總體的47%。

在付費游戲里面,可能用戶比較喜歡“0.99”這個這數(shù)字。但是定價為0.99美元到1.99美元之間的游戲所帶來的收入只占總體的6%。 互聯(lián)網(wǎng)的一些事

從地域上來看的話,阿聯(lián)酋和日本成為了最有利可圖的市場。在阿聯(lián)酋這個國家里面,55%的游戲收入來自于售價為19.99美元的游戲,而日本對應(yīng)的數(shù)據(jù)則為43%。

在定價為9.99美元的游戲里面,中國和加拿大地區(qū)的游戲收入比例分別為29%和33%。英國就相對特殊一點:27%的游戲收入來自于定價為9.99美元的游戲,而定價為49.99美元的卻創(chuàng)造了游戲收入的8%!

Via:pocketgamer

編譯:雷鋒網(wǎng)

標簽: 定價技巧 產(chǎn)品定價 定價策略 

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